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星期三, 10月 20, 2010

[UDK教學] ScaleForm GFx 教學 第一部分 ScaleFrom GFx 安裝與設定

前言

本教學依附在ScaleForm 官方發布的教學影片之下,以中文的方式搭配UDK官方網站的線上說明進行教學,方便英文不熟稔並且懶的翻國外教學的朋友進行學習。

如果對於英文熟悉的話請直接依照上面列舉的教學影片逐步操作,方能對於ScaleForm嵌入UDK的功能進行理解。

另外,在進行ScaleForm Gfx的製作時請確定您已經擁有Adobe Flash並且已經安裝好最新版的UDK後,再開始進行學習吧。






星期四, 7月 01, 2010

[UDK教學] [第二十一章] 移動物體:Animation Engine Matinee

接下來,我們拋開物理,讓物體用程式化的方式移動看看好了。雖然用什麼樣的關卡做都沒問題,我們這邊為了教學方便還是打掉重新開始好了。

跟前面一樣我們就隨意做一個只有地板的簡單關卡,然後在上面追加一個StaticMesh的立方體。

不過,我們要再立方體的上面按下滑鼠右鍵打開迸現選單,選擇「替換成」>「add Mover」。
(在這裡新版的UDK改成了「轉換」→「將靜態網格物體轉換成Mover」)

立方體的Actor種類換成Mover

星期二, 6月 08, 2010

[UDK教學][第二十章]使用Trigger

問題來了,引發這些機關啓動的事件到底是甚麼樣的東西呢?雖然進到Kismet的選單裡的「新建選單」一看馬上就找的到,但是也不是說拉下來就可以馬上使用。我們就從比較簡單的拉出來做做看吧。

星期一, 5月 10, 2010

[UDK]關於匯入自製角色 使用骨架與Charactor Animation

3DS MAX及MAX使用者,可參考下列官方匯出插件。

ACTORX EXPORTER(簡體中文)

[UDK教學] [第十九章] 讓物體產生物理動起來

到目前為止我們讓敵人出現,也讓敵人攻擊了,作為FPS的遊戲的外貌也差不多是個樣子了,但是光是這樣依然不有趣阿。

在做各式各樣的關卡的同時,我們也來加一些機關進去吧。

第一步我們先從讓物體動起來開始。

星期四, 4月 29, 2010

[UDK教學] [第十八章] 改成第三人稱視點

目前為止我們做的範例全都是FPS風格的東西。由於UDK預設遊戲世界是繼承Unreal Tournament 3的設定,所以如果什麼都不修改的話就會直接變成FPS(第一人稱射擊)的樣子。不過為了那些想要看到自己身體的人,我們來把攝影機改成TPS(第三人稱射擊)的樣子吧。

星期五, 4月 16, 2010

[UDK教學] [第十七章] 讓Bot移動

緊接著出現、攻擊之後,接下來就是要讓Bot移動了。

把Kismet打開,然後照前面的做法做到Bot出現為止。然後在想要移動的終點那裏設定一個新的Note。如果把最初放置的Note用Alt壓著用滑鼠左鍵拖曳的話也是可以複製的。

星期日, 4月 04, 2010

[UDK教學] [第十六章] 一次產生複數個Bot

更實用的方法,也就是說如果想要產生複數的Bot並且讓它們能夠依照我們所想的進行控制得話,我們就試著使用ObjectList來操作。但由於稍為複雜了點,所以還是推薦先了解官網上的Tutorial Video來組合Kismet會比較好一些。
(此時需配合Tutorial Video 來操作)

星期一, 3月 29, 2010

[UDK教學] [第十五章] 試著控制Bot看看

Bot的瞄準是無懈可擊的,而且還會不停對玩家連射。雖然邊躲邊移動還是不太會被射到,可是只要回擊或者是停下來就會被射死。現在是不會動,但是總覺得哪裡怪怪的。

我們還是調整一下讓他攻勢不要這麼兇猛吧。

我們繼續在Start Firing At那裏的設定,按下滑鼠右鍵加入「新建動作」→「AI」→「Stop Firing」。由於主體是系統產生的Bot,所以Target參數就跟Start Firing At一模一樣就好了。


星期五, 3月 26, 2010

[UDK教學] [第十四章] 讓Bot開始攻擊!!

單純讓Bot出現其實它什麼事情都不會做,無聊得很。所以我們就讓它向玩家攻擊看看吧。
在先前Kismet圖的旁邊,按滑鼠右鍵按下「新建動作」→「AI」→「Start Firing At」。


[UDK教學] [第十三章] 讓地圖出現BOT!!

之前部分的教學,都是只做在遊戲內使用的場景而已。若光是這樣還是不能成為一款遊戲。由於我們目前玩家角色行走跟射擊都已經先內建好了,剩下的就是讓敵人出現的話,就能成為最低限度的FPS遊戲了。

UnrealEngine在遊戲裡具備了各式各樣的AI角色(也就是Bot),已經做好最基本設定的Bot已經準備好了。

先使用遊戲內的Bot試試看吧。詳細的步驟可以直接上官方網站看教學影片,可以看Top Down Game這個項目裡第19項影片以下的部分,由於稍微有點複雜,我們這裡就簡明扼要的說重點。在最低限度處理的型況下讓一個敵人可以進行攻擊行為。

只有放地板及平行光源就是一個簡單的場景了

星期一, 3月 22, 2010

[UDK教學] [第十二章] 想放更多的東西上去-資料的匯入

由於SpeedTree強大的功能,樹相關的我們就可以放很專業的東西進去。但是遊戲世界不是光只有這樣而已。UDK內建的範例物件種類也有限。

雖然利用3D繪圖工具將做好的物件匯入UDK裡的方法有很多種,但是像MAYA或者是3DS MAX等等也不是每個人都會用。若是自己有這種環境,會自行製作的人,則是本次教學的對象外人士(笑)。我們這裡就先使用免費的3D資料匯入的方式來進行教學吧。之後雖然有很多的東需要被匯入,但是只要照步驟來的話應該是沒什麼問題。但是,即使是可以匯入的資料,有時候還是有很多問題,所以就找那些匯入沒有問題的資料來使用吧。

接下來,UDK可以使用的3D資料規格,有副檔名.T3D跟.ASE兩種。但是因為一般的3D資料不會出這兩種格式的檔案,所以我們要先找可以吃一般3D檔案格式的轉檔軟體吧。

星期三, 3月 17, 2010

[UDK教學] [第十一章] 將SpeedTree做好的樹木匯入UDK

為了要能夠在UDK裡種植SpeedTree裡做的樹木,我們還需要更進一步的操作。這次我們要使用到的是SpeedTree Compiler。


星期六, 3月 13, 2010

[UDK教學] [第十章] 使用Speed Tree

接下來,就算有地形跟樹木,UDK的asset裡除了看起來很怪的樹以外就沒有其他的東西了。當然一定有一些人想要種一些普通的樹。而在UDK裡,用來製作植被的中介軟體(midware)就是那有名的SPEEDTREE。這可是在其他眾多遊戲裡擁有優秀成績的中介軟體固定班底阿。

星期二, 3月 09, 2010

[UDK教學] [第九章] 旋轉一下平行光源

接下來讓我們玩玩光源吧。

跟地形等大型的物件一起配置的平行光源,等等如果要回去找它的話可能有點麻煩,於是這裡我們可以使用很方便的「場景管理器」。打開內容瀏覽器,切換到「場景管理器」的標籤頁面吧。

[UDK教學] [第八章] UDK 將貼圖貼至模型上

地形塗著塗著再進去玩的話,感覺也是很有趣的一件事,地面變得有真實感後接下來感覺到怪怪的就是一片黑的天空了。講到這個我們就來把天空加上去的吧。

要在遊戲裡表現天空的話就要靠一種叫名字有SkyDome的背景球的StaticMech才行。在內容瀏覽器裡搜尋的話就會出現幾個SkyDome。拖曳近場景裡調整到可以把整個場景包覆起來。

用SkyDome字串檢索(只用skyd其實就夠了)。挑選你中意的放到場景裡就好了。

星期一, 3月 08, 2010

[UDK教學] [第七章]在地形上放置樹木、草跟岩石

有了地形後,接下來就是要種一些樹阿草阿之類的東西的時候了。那我們也來介紹一下Terrain Editor一些有趣的功能吧。

從內容瀏覽器裡,選擇StaticMesh類別然後用「Tree」字串搜尋。選擇名字裡有BurntTree01字串的物件。


星期四, 3月 04, 2010

[UDK教學] [第六章] 在地形上貼材質

雖然說這是地形,但由於方格貼圖的地板一點也沒有地形的氣氛,所以這次我們來接貼圖吧。打開內容瀏覽器,勾選Textures,搜尋字串的話就用:
岩石「Rock」
草「Grass」
把字串相關的東西找出來。


星期二, 3月 02, 2010

[UDK教學] [第五章] 來做室外場景吧

前一章做好的是室內的遊戲場景。這次我們來了解一下遊戲室外場景的作法吧。

關於室外場景的作法,雖然可以向前面所介紹的的用BSP筆刷來不停的做下去,但是若要表現地形上微妙的起伏就十分棘手了。

為了要製作地形,UDK已經在軟體裡內建了Terrain Editor(地形編輯器)。我們就用Terrain Editor來做做看地形吧。

星期一, 3月 01, 2010

[UDK教學] [第四章] 在場景裡放些東西吧

只有房間好像有點寂寞,所以我們來放一些東西吧。

內容瀏覽器裡,選擇Static Meshes。如果出現的要素很少的話,就按一下左上的「所有資源」吧。