讓我們來用SpeedTree可以製作出各式各樣的樹木出來吧。由於這也是一套具有龐大詳細設定的中介軟體,所以在教學的時候先以最低限度交給大家,還請多多包涵。
首先,先把Unreal Editor擺一旁,另外開啟SpeedTree Modeler吧。SpeedTree有分Modeler跟Compiler兩種工具供大家使用,這次我們先開啟Modeler,從「File」選單選擇「New」來做一株新的樹木吧。
選擇File→New
做一棵新的樹
右下 的「Tree」圖示的上面按下滑鼠右鍵打開迸現選單,請選擇「Add to selected」→「Trunks」→「Standard RT」吧。
選擇一棵標準的樹幹
畫面上有個像樹幹的東西長出來了。可以添加的要素如下列所示:
- Trunks 樹幹
- Branches 樹枝
- Leaves 普通的葉子
- Fronds 蕨類的葉子
- Roots 根
加上第一層樹枝
第一層長這樣
加上第二層樹枝
加了第二層後長這樣
最後加上葉子(這裡先選Individual Leaves)
最後呈現出來的結果是這樣
這樣沒貼圖在上面一點也不有趣,所以我們來指定一下素材吧。
就在右上的部分「Assets」裡的Meterial部分,由於剛開始什麼都還沒有登錄進去,因此按下「+」按鈕追加素材吧。
選擇Diffuse後,按「+」添加貼圖
打開了開啟檔案用對話視窗後選擇「ConiferBark」(針葉樹的皮)。這是「Diffuse」,也就是添加了最基本的貼圖顏色上去。
「Diffuse」下面的「Normal/Height」按鈕按下去,然後按下「...」開啟檔案按鈕,這次我們要選取「ConiferBark Normal」。這樣凹凸就會表現出來。
再來繼續重複最上面的「+」鍵追加素材的動作。接下來是葉子。
用相同的步驟把SampleLeaves_01加進去。另外你可以相同葉子檔名裡有備有「_Spec」的字串的檔案,除了把「Normal/Height」加進去外也要把檔案加到「Specular/Trans.」,這樣葉子就會有光澤。
這樣素材就登錄好了,再來就是讓樹各個部位對應到素材上去。首先,先點選右下的連接圖上Trunk的圖示,然後把你的視線往左移,看到Trunk的參數表。我們要找的是Trunk參數的「Materials」部分,在「Branch」這一欄上按下「+」按鈕,再來打開下拉式選單。先前登錄好的素材就會出現在上面,這時只要選擇ConiferBark就好了。
終於看到貼圖的樣子了。
接下來用相同的做法來指定樹枝跟葉子的貼圖。葉子的部分,以為有「Leaf」之類的參數,但實際上葉子設定貼圖的參數是不一樣的。在「Materials」下「Frond」的地方按下「+」按鈕吧。
第一層樹枝的貼圖「Materials」→「Branch」
第二層樹枝的貼圖「Materials」→「Branch」
好像葉子有點少得可憐,讓我們稍微把它放大一下吧。「Frond」→「Shape」裡把Width(寬)跟Height(高)都設成1試試看吧。
把Width(寬)跟Height(高)都設成1
都設成1的結果
接下來把右下葉子元件(Leaves)刪除,把蕨類(Frond)的葉子改成一般葉子(Leaf)系列的東西看看吧。
這次的話絕對有「Leaves」參數,所以就在那裏打開「Type」,把材質指定進去。
這樣就做好一棵樹葉茂密的樹木了。
雖然我們已經做好一個種類的樹,但是如果遊戲裡的樹木全部都長一樣排在那裏的話,怎樣都覺得不是很自然,所以我們希望可以多做幾種不同種類的樹木。但是每次都做相同的操作還是感覺很麻煩。
剛好SpeedTree內建了可以快速製作衍生類型樹木的功能。
右下的圖上選擇Branch(下面那個)之後,上面的骰子按鈕按下去,樹枝的部分就會產生不一樣的變化了。雖然這個功能在每個部分都有效,可是在樹枝上面做變化最能產生效果了。
嘗試了各種變化之後,如果有感覺不錯的話就「Save as」(另存新檔)把樹存下來吧。
請注意檔名中間不要出現空格(Space),在接下來樹模型匯入UDK時會發生無法匯入的問題
有幾張圖片似乎掛掉了
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