星期六, 2月 27, 2010

[UDK教學] [第三章] 建構一個場景

我們來做些更具體一點的東西吧。

選擇「文件」→「新建」,讓Unreal Editor重新開始。(比較建議重開軟體)。之前做的東西應該是沒有必要存檔的吧。


一開始所顯示的立方體筆刷,先使用先前介紹的「非均勻縮放模式」將筆刷放大到適當的程
度,大概一個房間的大小就可以了。然後使用「CSG添加」產生模型。

接下來,使用等比縮放的「縮放模式」把筆刷稍微縮小一點,點選「CSG添加」旁邊的「CSG挖空」功能。


如果按下方向鍵不斷的接近到模型裡的話,就會發現內部產生了一個四角形的空間。


因為沒有照明所以我們就把Light加進去吧。在房間的地板正中央附近按下滑鼠右鍵叫出迸現選單,選擇「添加Actor」→「Add Light(Point)」。以前我們加的是平行光,現在我們加的是點光源。

產生點光源以後,抓著箭頭把點光源拉上來一些。如果箭頭沒有出現的話,按下Space鍵切換一下模式吧。


在這裡撥放看看吧。

構建前是這種感覺

很暗對吧?那麼,在這裡做好的場景跟光源「Build」(構建)起來看看吧。所謂構建,就是讓系統徹底了解空間的改變這件事情,讓場景、操作、介面等藉由運算一次串起來。做到剛剛為止,即使是不去構建場景,也不會發生什麼問題,但是功能增加到某種程度之後,構建這個動作就變的不可或缺了。


從這個地方也可以啟動「構建全部」

構建有分為Geometry Build(幾何模型構建)跟Lighting Build(光線構建)等等多種類型,目前的話「構建所有」就十分夠用了。
構建完以後就是這個樣子

這裡我們先在室內放一個小小的立方體。雖然直接拿用來做房間的筆刷直接縮小就好了,不過如果在左邊的工具列上的立方體圖示上按滑鼠右鍵的話,筆刷的Properties就會出現,在這裡我們就可以設定筆刷的大小。由於大小的話差不多就可以,所以就直接進入室內配置,用「CSG添加」實體化。


這次的話,我們避開筆刷選擇立方體,按下Del鍵刪除。三視圖的右邊應該消失的模型,在透視圖裡還看的到對吧?



那麼,在這裡我們在執行一次「構建所有」吧。

建構完以後立方體就消失了

立方體已經完全消失了。請記住,Editor上看的到的東西,跟系統裡登錄下來的東西,未必是一樣的。如果跟預期上有差異的話,不管如何就先「構建」看看吧。

我們來幫房間貼上貼圖吧。在牆面上把材質拖曳上去是跟之前一樣的做法,在內容瀏覽器裡篩選出來吧。

牆壁是「Building」或者是「Wall」

地板是「Floor」

用上述的關鍵字進行檢索吧。比起Building,Wall找的到比較多的東西,還混砸了許多不是建築用的素材。



牆壁貼圖的太小了,我們就照著我們的想法把它放大一點吧。選擇那一個牆面打開Properties(F4鍵),調整「縮放」的部分並且按下「應用」,貼上去的貼圖大小就會改變。


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