星期四, 3月 04, 2010

[UDK教學] [第六章] 在地形上貼材質

雖然說這是地形,但由於方格貼圖的地板一點也沒有地形的氣氛,所以這次我們來接貼圖吧。打開內容瀏覽器,勾選Textures,搜尋字串的話就用:
岩石「Rock」
草「Grass」
把字串相關的東西找出來。



首先從草開始。用你覺得ok的就可以了,同樣檔名的還有看起來白白的Normal圖像也一起選起來。這裡先選擇T_UN_Terrain_Grass_03_D吧。

在選擇好的素材上按下滑鼠右鍵後,選擇「創建新材質」。在這「包」的名稱,就直接選取剛剛鎖定好的專案名稱。就這樣用專案名稱存取應該是沒有問題的,但是由於預設的包名稱是禁止寫入,所以新創保存起來的素材是沒有辦法繼續使用的。

再來就是設定自己喜歡的 組(group) 名稱,之後應該就會產生一個全黑的材質。在這裡雙擊全黑材質之後就可以啟動Unreal 材質編輯器。


編輯畫面出來後,先在貼圖上壓著滑鼠左鍵,按著Ctrl鍵之後把滑鼠向右移。


接下來,貼圖左邊凸出來的部分,把最上面一個黑色的拉出來,接到「Diffuse」的部分上。這樣左邊的預覽畫面應該就會出現貼圖的樣子。這個小的黑色凸起部分,是貼圖的全色域輸出部分,紅/綠/藍的話則各對應到R/G/B各個色頻分別輸出。最下面的白色凸起,則是透明度(Alpha)頻道。

所謂Diffuse就是顏色最基本的部分擴散出來的意思。最低限度下,Diffuse指定好了就差不多了。

由於這回我們是選擇有Normal材質的素材,所以我們就把Normal Map加進去吧。在內容瀏覽器裡選擇T_UN_Terrain_Grass_03_N(譯註:記得要出現黃色框框),然後回到材質編輯器去,在空白的地方點選滑鼠右鍵選擇[Texture]→[TextureSample],剛剛選擇好的Normal Map加進這個新增的原件,然後再從黑色凸起連接到左側的Normal上去。

選擇成套的Normal圖像

從迸現選單上選擇TextureSample

讀進來的資料(雖然會變成藍藍的可是不用在意)連到Normal上。順便把Diffuse連到Specular上吧。


所謂Normal Map,就是讓素材產生凹凸的東西,指定了Normal Map以後細節的感覺就會一次增加不少。

在這個狀態下關閉材質編輯器視窗並把材質的狀態保存起來。同樣的,用「Rock」這個單字找出適當的素材並且製作岩石的材質吧。方法跟草是一模一樣的。


接下來,選擇做好的Grass材質之後回到地形編輯下,下面的HightMap下隨便一個地方按下滑鼠右鍵,迸現工具列上選擇「新增地形設置圖層 從材質自動創建」。


新增了一行對吧?
在透視圖上把線框模式切回帶光照模式後,就會發現地形上貼上了貼圖了。


岩石的材質也一樣加上去吧。


第三行加上去了吧?
選擇新追加的那一行,在透視圖上按下Ctrl+滑鼠左鍵看看。剛開始一瞬間會覺得怎麼好像定住不動了,但是我們還是可以看到岩石的貼圖被畫到草原上。按下Ctrl+滑鼠右鍵就會畫回草原的貼圖。

像是沙地等等的素材也有,所以你也可以了解這樣也能作一些很不錯的東西。有些耐性的話,做一個超大場景也不是不可能的事情。

照這種方式做出來的地形,當然也可以放一些StaticMesh在上面,UDK裡的素材寺院系的建築物及相關素材很多,拿這些可以來做個怪怪的街道也是ok。但是,跟BSP筆刷或者地形本身不同,StaticMesh類型的東西碰撞判定等等的都很容易拖慢遊戲效能,實際在做遊戲的時候要注意一下喔。

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