http://hammerbchen.blogspot.com/2010/03/udk-unreal-development-kit.html
原文:UDK官方網站
翻譯:Hammer Chen
世界上最好的遊戲引擎,就在您手中!
體驗Unreal Engine 3的威力,製作驚人的遊戲,寫實的場景與虛幻的3D世界
UDK全名為Unreal Engine 3 是一個完整專業的遊戲開發架構,提供您所有製作遊戲所需的工具,產生高階的視覺效果,細緻的3D模擬環境。這套業界最棒的遊戲開發工具現在就在你手中。不論任何人都可以使用。Unreal Engine 3已經被多位遊戲開發人員研究人員、電視台、遊戲引擎電影(machinima)導演、甚至學生使用。如果你想用遊戲引擎做點什麼好玩的話,UDK是你唯一選擇。
為什麼要選擇UDK?
只有UDK才具有那種強大功能、彈性與口碑。這套工具已經被業界廣為使用,並獲得了多個獎項,沒有更好的方法比使用UE3能產生更棒的遊戲了。
功能
透過獲獎的Unreal Engine 3科技,UDK具有許多強大功能且使用容易,這裡面有功能是非常高階的功能,被世界上第一流的遊戲開發者使用,製作出優秀的遊戲。想要更容易製作 更快速 修改更靈活(build more dynamically),那就使用UDK!
Unreal Engine 3提供完整整合的編輯環境,透過Unreal Editor編輯器,遊戲引擎的所有關鍵技術都可以透過UnrealEd來編撰,全新的Unreal Content Browser讓你更方便管理遊戲資產如:模型、材質、聲音、動畫資料。
完整的編輯環境
Unreal Editor實現了所見即所得的工具,讓你以迅雷不及掩耳的速度產生遊戲內容,這套編輯器基本上就是提供使用者一套工具讓您能簡單快速地實現你想要的設計。例如,你可以開一個視窗測試遊戲場景,同時還開啟場景編輯介面。
UnrealEd的功能很容易使用,他提供你所有工具,讓你在短時間就創造你想要的世界。UnrealEd的筆刷架構讓你以拖拉的方式創見遊戲場景。
UnrealEd具有以下功能:
- 地形編輯器,它是一套景觀設計工具。支援模型編輯與alpha圖層的繪製,控制地形貼圖的混合、碰撞資料 (collision data)與置換貼圖。
- 材質編輯器,直覺的材質與shader編輯界面。
- 模型網格編輯器,讓您預覽模型 調整物理屬性 支援模型簡化功能 產生LODs與材質座標 與物件碎裂功能。
- 動畫編輯器,用來調整骨架動畫行為,設計複雜的動畫狀態,把這些狀態連結到遊戲事件中。例如聲音,或是script notifications
- 植物編輯器,根據SpeedTree的樹木產生與建模工具組所設計,讓您產生自己想要的植物類型,花卉…等。
- Unreal PhAT 一套物理工具讓您產生具物理屬性的rigs 與物件:例如布娃娃系統(ragdolls)。
- Unreal Cascade,粒子物理特效與環境特效編輯器。
- Unreal Matinee 功能強大的過場動畫(in-game cinematics)編輯器。
- Unreal Kismet 視覺化腳本編輯語言的介面。
- UI Editor 用來處理使用者介面 包含導入True Type字型的功能。
- 聲音觸發(Sound Cue)編輯器,用來編輯聲音的排序,並調整聲音屬性。
- 後製處理編輯器,用來處理後至特效:例如動態模糊,景深效果。
- Unreal Content Browser 強大的物件瀏覽器,讓您可以整理遊戲資產,包含標籤系統(Content Tagging system)。
- Reference Graph viewer 自動追蹤您遊戲資產的連動關係(dependencies)
強悍的算圖威力
UDK的多核心運算算圖系統---雙子星(Gemini)給您64bit hdr的算圖環境,這個UDK的強大算圖系統可以把你的遊戲畫面推向更高境界,你的場景會比過去更為生動。
UDK給您雙子星算圖系統,雙子星產生栩栩如生的寫實場景,並提供製作相片級寫實算圖所需要的工具,利用高度最佳化的算圖器您可以製作出令人讚嘆的視覺效果。UDK提供64-bit色階的HDR算圖流程,這是gamma色彩校正的、線性的顏色空間提供完美的色彩精確度,並支援許多後製特效,例如動態模糊、景深、耀光(bloom)、 AO與藝術家自定義的材質。
UDK支援所有當代的per-pixel lighting與算圖技術,包含normal map parameterized Phong lighting。藝術家控制的材質光照模型,例如anisotropic效果 虛擬置換貼圖效果、光線微調功能、預先計算的陰影遮照與直接光貼圖(directional light maps)。
UDK提供體積環境特效,可以無縫地整合到遊戲環境。攝影機或是不透明物件交錯都是以per-pixel模式處理的,UDK產生的世界很容易製作多層、霧化環境 可以有多種不同濃度的霧特效。
UDK也支援即時結構分析,讓你分析可破壞性的環境(destructible environments),甚至高效能的材質串流(texture streaming)。此外,UDK的可擴展性參數設置,確保你開發的遊戲能支援廣泛的PC環境。
先進的動畫系統
UDK給您完整的動畫調整靈活性,透過AnimSet Viewer來調整動畫與模型效果,產生AnimTrees並用Unreal Matinee來觀看效果。UDK的骨架動畫系統最高可達每個vertex四個骨架(up to four bones per vertex),並且允許同時有多個混合動畫。
Unreal的動畫系統是一套骨架動畫系統,讓您達到完全動作細節的控制每個肌肉 、每個骨架,讓您的遊戲更加具有活力,並且產生個性化細節的動畫。
UDK支援最多每點四個骨骼,允許遊戲場景做出細節的動畫效果,完全的網格與骨架LOD支援。
AnimSet Viewer讓你整理動畫資料,並讓你瀏覽場景模型,這讓您在遊戲動畫的特定點中添加訊息(notifications)並且對骨架放置sockets讓您可以把骨架與物件之間作連結。這些事情都是發生在玩動畫的同時(譯者注:這段不好翻譯阿)
動畫是由每個AnimTree所驅動,它是動畫的節點樹,包含:
- Blend controllers 產生多向性動畫混合效果,巢狀動畫物件(nested animation objects)。
- Data-driven controllers包裹了動作捕捉檔或是手調的動畫資料。
- Physics controllers 對布娃娃角色(ragdoll player)是電腦人(NPC)動作控制剛體動態引擎或是對攻擊產生物理反應 。
- Procedural skeletal controllers 針對電腦人(NPC)的頭部進行眼睛釘著其他玩家的程序性動畫功能。
- Inverse Kinematics solver可用來計算角色肢體的姿勢,根據指定的目標位置 (goal location)例如腳放置的位置。
- Group animations 用來處理對於角色群體的通知(notifications) 讓整群的角色能夠同步化運動 。Morph animation能夠在Maya裡面來編輯,然後透過ActorX輸出到UNREAL 骨架動畫現在可以控制點與材質動畫,並透過AnimSet Viewer來做預覽。
- 另外,對於同時間播放的動畫數目,混合動畫(blends)的數目,後製的操作並沒有數量限制。
強大的腳本功能
UnrealScript是套簡單,高階的程式語言,提供您完整個腳本控制。你可以經由Unreal Kismet來連結Scripts,這是一套直觀的視覺化編輯器,不需要程式編輯的基礎 UnrealScript讓你建立遊戲原型(prototypes),然後快速地添加新的玩法元件。
UDK提供UnrealScript。它與遊戲引擎完全整合,高階的物件導向語言。而Unreal Kismet是一套進階的視覺腳本工具。
這些工具讓任何能都產生有趣的遊戲玩法,撰寫上幾乎沒有限制。
- 強悍的功能 UnrealScript內建編譯器與整合的前處理器(preprocessor)。會寫Java與C++的程式設計師可以馬上跳進腳本編輯的世界。
- 簡易性 藝術家與關卡設計師可以把動作串在一起 在Unreal Kismet裡把事件串連 控制遊戲場景的連動模式(how the world flows) 玩家如何與場景交互作用 這些都不需要碰觸到寫程式碼的動作
- 靈活度 Unreal Kismet支援以數學 條件邏輯與事件處理 產生腳本動作(script actions)
- 產生原型 你想要製作一個角色的某功能,跟遊戲玩法有關的物件互動? 你可以利用Unreal Kismet來編撰幫你達成並測試效果。
真實的物理效果
UDK的物理模擬是透過NVIDIA的PhysX的功能進行運算的。讓你以無與倫比的技術來控制角色移動,動態流體模擬甚至軟性物體的物理也行。經由PhAT這個視覺化處理工具來微調或修改你的物理屬性, 透過真實的物理效果強化你場景虛擬世界的印象。
UDK讓你場景中所有物件都有了真實重量感,經由尖端的物理模擬系統--- NVIDIA的PhysX 你可以透過Unreal PhAT視覺化地添加大量物理模擬效果,讓玩家沉浸在可破壞的場景環境中。
- Unreal PhAT 它是UnrealEd裡面的視覺化物理編輯工具,透過這個編輯器建立,修改你的物理屬性。
- 大量的物理模擬效果 剛體,柔體,彈性物體(elastics),布娃娃(ragdoll)人物和可解體(dismemberable)物件你都可以透過這個工具來控制。
- 動畫混合(Animation Blending)將物理模擬的動畫和一般的動畫透過混合(blending)的方式結合在一起。
- 支援車輛 完全整合的車輛物理效果讓你輕易地添加車輛。這個車輛能由玩家控制或是電腦AI控制,不論是單機遊戲或是線上。
- 群體(Crowd)系統 UDK的群體運動技術(flocking technology)讓你能在遊戲裡面模擬上百的角色的群體運動。
- 可破壞的遊戲環境 UnrealEd的碎裂工具(fracture tool)讓玩家能夠真實地破壞遊戲關卡裡的物件,一片一片地搞破壞。
讓人眼睛為之一亮的照明與陰影
UDK具有最新、最先進的照明與陰影功能。包含以Unreal Lightmass產生的全局照明效果(global illumination)。在UnrealEd裡面都很容易把這些效果添加到關卡裡。
- 光照(Illuminate)UDK提供你所有方法完美地照亮場景:Ambient occlusion、per-pixel lighting、補光(fill lighting)與動態高光照明(dynamic specular lighting)、反射,這些都能在UE3裡面實現。
- Unreal Lightmass Unreal Lightmass是一套先進的全局照明解算器(global illumination solver)。只要在場景中添加一個太陽光,就能產生軟陰影。由於光線擴散之後的混色彈跳(diffuse interreflection) 就能幫你產生真實場景光照 。
- 具細節的陰影 先進的陰影效果包含四項科技: 動態模版陰影體積(stencil shadow volumes, 角色能產生(casting)動態的軟陰影(soft shadows),超快速又高品質與高效能的預先陰影遮照計算(pre-computed shadow masks),具有靜態陰影的方向性光源(Directional light)貼圖, 與擴散性法線貼圖光照(diffuse normal-mapped lighting)。
華麗的過場電影動畫(Cinematics)
UDK提供一套成熟的工具組,讓您可以產生遊戲裡或是過場動畫(cut scenes)的驚人視覺效果。Unreal Matinee提供電影導演等級的過場動畫控制,包含攝影機與剪輯、外加遊戲中即時預覽功能讓你播放遊戲裡所有的視覺特效。Unreal Matinee為您的遊戲注入了電影質感的影片效果,讓你在場景中放置攝影機,物件甚至爆炸特效,並且即時地播放這樣的動畫。
- 電影導演等級(Movie director-class)的控制項目。可針對場景中所有物件、攝影機與剪輯。
- 依照影片軌,非線性的編輯系統。支援物件的動作與動畫控制、播放聲音。在攝影機間作剪接、開關粒子特效(toggling particles)、攝影機鏡頭縮放等等。
- 可對角色或物件輕鬆地產生key frames,直接由編輯器來控制。
- 後製特效例如淡出淡入(fades)、景深、耀光(bloom)、色彩濾鏡都可以輕易的產生動態效果。或是針對每個camera sho來做微調。
- 能夠對互動物件產生動畫,物理屬性物件例如門或是平台等。
- 高解析度的影格傾瀉(High resolution frame-dumping)功能讓你可以解省預先算圖的資源影像(pre-rendered source images)。因此產生可以離線播放的過場動畫 或是轉換成一般可讀取的影片格式。
- 強大的使用者介面支援循環範圍 key/time snapping 播放速度控制,用顏色來區別影軌,自動最佳化key(key reduction),複製貼上 與undo/redo。
地形
經由動態可變形的高度貼圖(height map)來產生地形,材質部分可由多圖層的混合材質(blended materials)來產生。利用圖層程序性地產生風化效果,例如草地與植被或是高山上的雪地。UDK提供以藝術家的角度控制的地形系統,讓你放置客製化的植物、建築結構 並在場景中添加無數個有趣的物件(points of interest)。
地形產生與編輯工具
- 經由動態可變形的高度貼圖(height map)來產生地形,這些混合材質包含置換貼圖、法線貼圖或是任意的複雜材質。動態的LOD細分與植被圖層或是程序性地放置(procedurally-placed)模型在地形上。
- 在UDK裡面地形被視為一種角色,因此地形很容易經由高度貼圖來控制,這個貼圖可以由筆刷的方式(paintbrush-like manner)來產生,以滑鼠來塗繪與雕塑地形是很容地的差事。
藝術家能以圖層材質來程序性控制風化效果
- 例如:你可以在地形的平坦部位添加雜草或是植物,在高陡坡添加岩石,在山峰添加積雪。
- 草或是其他植物可以以材質的方式或是以裝飾物(decorations)的方式添加到地形上,這稱為DecoLayers。材質的方式可讓植物快速套用在整個貼圖區域,而DecoLayers能提供更深入的植物分布控制。
高階的照明與碰撞控制
你能詳細地編輯光照貼圖(Lightmaps) 陰影貼圖(shadowmaps)與碰撞屬性 因而使地形不僅看起來像 物理屬性也很寫實
內建網路功能
UDK目前提供完全的局域網路(LAN)與直接IP連結,你可以利用此功能與同好或是同試玩起搶旗子或是相互射擊的遊戲。
- UDK提供彈性、高階的網路架構,適合與對種類型的遊戲或是用來模擬專案網路效能(simulation projects)。
- 支援網際網路與區域網路的連線
- Client-server模式可達64個玩家
- 支援非專用伺服器(non-dedicated listen servers)
- 玩法功能(Gameplay feature)可以支援網路對戰玩法(network play)
- 車輛為基礎的多人遊戲(譯者注: 賽車遊戲就是)
- 可以與電腦人(NPCs)或電腦機器人(bots)對戰
- 在以單一玩家為主的遊戲進行協同玩法(Co-operative play in single-player focused games)
- 自動下載與快取遊戲內容
- 使用者自己創作的關卡(User-created maps)、新增的關卡(bonus packs)、整個修改版的遊戲(game mods)…等等都可以邊玩邊下載
材質與即時Shaders
你有在XSI或 Maya編輯過材質嗎? 體驗一下強大的視覺化材質編輯介面,即時的編輯效果呈現讓藝術家能產生複雜的shaders,一邊編輯就一邊看到效果。
模塊化的材質架構
- 添加新的材質程式。
- 即時地將某個shader元件串給另外一個元件,產生動態的合成效果,並且同時編譯shader code。
- 跨平台的材質shader產生
- 自動最佳化產生的shaders。
- 無限制的材質屬性能對per-pixel運算(evaluated per-pixel)
- 材質實例(Material instances)經由不同參數改變讓同一個材質被重複利用。
- 靜態切換 (Static switches)。
- 模版材質(Template materials)減輕藝術家的工作負擔。
- 自動或是使用者定義的備用材質,能夠擴大材質(fallback materials)設定的規模(scalability)。
支援多樣的聲音檔案
讓你的玩家沉浸在3D立體定位的音效當中,UDK支援所有最新的聲音壓縮格式(audio compression schemes),包含Ogg Vorbis技術,這讓你能完全控制音高(pitch)、音量、迴圈、過濾、調頻與隨機化音效。
UDK的設計就是要讓遊戲開發者自由地控制音效設計
- 對所有平台都支援最新的聲音壓縮格式
- 支援Ogg Vorbis的壓縮與解壓縮的最佳化
- 3D音效定位 空間化與遮蔽衰減效果(spatialization and attenuation)
- 多音軌播放(4.0, 5.1)
- 批次控制音高、音量、衰減、聲優(Sound Actors)、聲音組(Sound Groups)聲音壓縮等相關格式。
- 多個debug工具監測遊戲資源的使用狀況
- 視覺化的聲音觸發編輯器(Visual Sound Cue Editor)提供對聲音的完整控制:音量、序列、循環、過濾、調頻、音高轉變(pitch shift)與隨機化。
粒子特效
不論你是要建立火,煙,雨或煙塵,UDK裡面的Unreal Cascade----粒子系統模組都能幫你達成。把東西炸了、燒掉、下雨 UDK讓你產生動態粒子效果,讓你的遊戲更加栩栩如生。
- 更容易產生遊戲的視覺特效與電影效果
- 即時的預覽視覺特效,它的效果就跟你實際在遊戲裡的效果是完全一樣的,
- 針對某特效,例如爆破或是燃燒的火焰進行動態微調,而不需要任何的等待時間(turnaround time)。
- Unreal Cascade能夠與遊戲中許多系統互動,產生直覺的,又效率的與環境整合 具有高度的創作自由度。
- 它是以模組化的概念來建立的,所以添加新的功能就好像添加新的模組一樣簡單 你只要拖曳加入就能無縫地整合到現有功能裡面。
人工智慧 (AI)
讓人工智慧控制的角色提供關卡裡面的空間感知能力。啟動人工智慧後,能讓角色更聰明地在UDK的遊戲架構裡以智慧的方式運動,透過UDK的群體系統讓你的遊戲更活潑,這個群體運動系統能即時地模擬上百個角色的運動。UDK的人工智慧系統提供兩大強大功導引AI。UDK支援自動產生或是透過導引網格,使AI控制的角色能增加空間感知力(spatial awareness)並且能依據環境做出更好的行動決策。
在很多關卡中的狀況,跟傳統的節點式導航(node-based navigation systems)相比,UDK導引網格(Navigation mesh)能夠殖入效能與AI的記憶力的最佳化。
這要感謝更有效的空間表示方式與對碰撞偵測(collision-detection)運算模式的依賴性來達到。UDK也提供最新的、強大的、健全的節點式導航系統。這套系統已經在Unreal Engine用了12年了。
- 導航網格系統提供了精確的空間呈現,讓AI能知道哪個地方能夠行走,這是經由convex polygons的圖像連結:
- 由於減少了節點的儲存,所以記憶足跡(Memory footprint)可以減少。
- 更少的節點就表示更少的除錯要浪費的時間,跨階層的路徑資料(cross-level pathing information),路徑搜尋的時間(Pathfinding times)可以減少,當搜尋圖像的密度減低時(as the density of the graph being searched shrinks)(譯註:這段不好翻譯,原文作者的英文也似乎不是很好)
- 更好的場景呈現(representation of the world)就代表角色會有更好的路徑搜尋行為。
此外,有了UDK的群體運動技術,你可以添加動態的群體角色,這些角色的運動是基於群體的決策網絡,與Kismet的交錯運算。UDK的群體系統提供你完整的群體代理人的移動與互動性,或是其他的電腦人(NPCs)裝載有外掛式的行為模式("plug-in" behavior system)有可以如此調控。
分佈式計算
Unreal Swarm是UDK裡面的多核心計算模組,它是一個分散式運算系統,能夠駕馭電腦的運算力,並且自動找尋運算工作(allocates tasks),這樣可以大大地增加效能。Unreal Swarm可以利用在Lightmass的運算上,Lightmass就是這套引擎的全局照明解算器。
Unreal Swarm是套可處理巨量工作的分散式計算系統,對多核心電腦所組成的高速網路有最佳化設定。
它當初是為了加強UDK的全局照明解算的。Swarm因為能告訴電腦要做哪些工作、何時做,因此可以加快運速度。藉由分派工作,它以透明的架構將工作分派到整個網路的其他電腦,這樣來加快全局照明的計算。
Swarm是個非常彈性的工作分派系統,目前用在加速Unreal Engine 3新的全局照明---- Unreal Lightmass的計算,可以得到優異的算圖效果。當初設計用來加速光照計算,Swarm可讓不同品牌的電腦,設定不同效能的電腦,自動分布作業給這些參差不齊的電腦。過程是透明的分佈式快取系統讓整個系統神奇地增加效能。
想想看Swarm可以創造上百核心的『虛擬』電腦,可達到平行的計算力,透過對整個網路系統做工作分派,把個別電腦的效能加了好幾倍,把即為耗時的計算工作:例如全局照明,變成曾經是被認為不可能的任務變得簡單。
Swarm的參數設定是透過一個虛擬介面,提供各種工作(jobs)的執行狀態,包含本端與遠端電腦,用顏色來代表工作的狀態。
可破壞的遊戲場景
建立一個華麗的關卡,然後讓使用者能夠一槍一槍的把場景打爛。UDK的碎裂工具讓你能幾乎破壞所有的模型,把它切成好幾個碎片,或是破壞建築結構。UDK支援破壞金屬、布料等。讓玩家與環境之間的互動更加真實。
UDK的破壞工具讓你能與場景增加互動,使場景可破壞,讓你創各種可破壞的環境,使它損毀的方式就像真實世界一樣。
牆的條狀碎片(Splinter walls)或是一片一片的地板裝潢,岩石結構被炸的一塊一塊的,添加很酷的物理元件與粒子效果,UDK讓你完全控制破壞特效。
可破壞的環境還能將場景的元件碎開並且寫實地崩塌
不論是你想建立照片寫實的世界或是風格化的環境,你都可以透過UDK的結構,分析工具使模型崩塌成廢墟。
- 很容易將靜態模型切成碎片
- 修改碎片的尺寸與數量,因此能控制遊戲的衝擊性與執行效能。
- 用拖拉的方式很快速地就把可破壞的遊戲資產添加到場景中。
Bink影片編碼
透過Bink Video編碼你可以快速不費力地設定遊戲影片。這個編碼目前被許多電腦與電視遊戲所採用,Bink讓你縮放資料傳輸量或是調整聲音播放速度,因此可最佳化玩家玩遊戲的體驗。
UDK內含Bink編碼,這套滑順又容易使用的影片編碼器目前被需多電腦與電視遊戲採用。比DVD還要好的壓縮效果,Bink可以達dvd三倍的播放效率,跟其他編碼相比,播放時Bink對記憶體消耗也較少。
- 即使你的遊戲需要即時地把pixel shaders整合進去,Bink videos還是能低於一小時就播放完畢。
- Bink支援多種螢幕解析度,把音軌混到Bink videos裡面也很簡單。
- 你可以用Miles Sound System(5.1或 7.1通道輸出)DirectSound,或WaveOut等格式作為聲音輸出。
- 受惠於超快速的MMX最佳化效能把YUV 轉換成 RGB 轉換成16-bit, 32-bit, 與24-bit RGB都極為快速。
SpeedTree 植物編輯器
有了SpeedTree,你可以製作植物模型,即時地算出美麗、寫實、搖曳的樹木與植物。這是一套遊戲與業界先驅的植物產生器。UDK讓SpeedTree完全整合進來,包含強大的算圖功能與多種地形或草地處裡引擎。
即時地產生虛擬的植物 SpeedTree是獲獎的植物方案,你可以透過它產生風吹的樹、鬱鬱蔥蔥的叢林,或是其他景觀。
你可以設計你想要的植物,然後把這樣的植物遍佈在場景中,而這些植物還會隨風飄動,自然的表現光影。
- 利用SpeedTree的森林算圖威力
- SpeedTree內建優秀的陰影貼圖、透明度控制、AO、 per-pixel lighting、alpha-to-coverage等功能。
- 想要製作整片森林的山脈嗎?美麗的山谷或是甜美的大草原?UDK的SpeedTree整合了巨量植物運算引擎。
FaceFX臉部表情動畫模組
以聲音檔,透過FaceFX工具組來產生寫實的表情動畫。它可以批次處理上千的聲音檔案,對單一動畫添加表情,而不會破壞掉口唇同步效果(lip-synchronization),而且還可以微調動畫到你滿意。UDK內含FaceFX模組,這是頂尖的表情解決方案,讓遊戲開發者能根據聲音資料創造寫實的表情動畫。
- 在UnrealEd裡頭直接就可使用FaceFX,你就可以感受到高品質臉部表情控制的威力。
- 以Unreal Engine 3 Face Graph節點來對多個法線貼圖做動態效果。
- 以Unreal Matinee觸發FaceFX動畫
- 你也可以以XML檔案格式將FaceFX 2009 與 FaceFX 1.7.x之間做輸出輸入的資料轉移
- FaceFX的生產流程是可以客製化的,從談話目標(speech targets)與表情曲線(gesture curves)。直接支援FBX 與提供3D Studio Max、Maya, XSI與 MotionBuilder的外掛。所以FaceFX可以無縫地整合工作流程。
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